Jumat, 21 Oktober 2011

E- Banking



Nama : Agustiani Dwi H
NIM : 92310032
Kelas : 39 PLSI
Dosen : Dr. Budi Hermana

Tugas ini dibuat untuk melengkapi nilai mata kuliah "Manajemen Keuangan & Teknologi E-Bussiness" Porgram Pasca Sarjana Universitas Gunadarma.







Pengertian E-Banking atau Electronic Banking
E-Banking atau Electronic Banking merupakan  layanan perbankan yang menggunakan media elektronik sebagai perantaranya.E-Banking dapat diartikan juga sebagai fitur produk perbankan yang dilakukan tanpa menggunakan pelayanan pegawai bank, namun melalui delivery channel transaksi elektronik perbankan.
 Tujuan dari Electronic Banking adalah sebagai sarana penyediaan multi channel dan juga dapat menghemat biaya transaksi bank, nasabah lebih bebas, mudah, dan memberikan keamanan bertransaksi 24 jam sehari dimanapun nasabah berada.


Cara Mendapatkan E-Banking
Anda yang telag memiliki rekening Tabungan atau Giro dapat mengajukan layanan E-Banking, yang meliputi internet banking, mobile banking, phone banking dan sms banking.

1.      INTERNET BANKING
Anda dapat melakukan transaksi perbankan (finansial dan non-finansial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank.
Jenis Transaksi :
·         Transfer dana
·         Informasi saldo, mutasi rekening, informasi nilai tukar
·         Pembayaran tagihan (misal: kartu kredit, telepon, handphone, listrik)
·         Pembelian (misal: pulsa isi ulang, tiket pesawat, saham)

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk keamanan transaksi Internet Banking
o   Jangan pernah memberitahukan User ID dan PIN (Personal Identification Number) Anda kepada orang lain, termasuk kepada petugas dan karyawan Bank
o   Jangan meminjamkan KeyToken pengaman transaksi Anda kepada orang lain
o   Jangan mencatat User ID Anda di tempat yang mudah diketahui orang lain
o   Gunakan User ID dan PIN Anda secara hatihati agar tidak terlihat dan diketahui oleh orang lain
o   Pastikan Anda mengakses alamat situs bank dengan benar. Pahami dengan baik situs bank Anda

2.      MOBILE BANKING
Adalah layanan perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon selular/handphone GSM (Global for Mobile Communication) dengan menggunakan SMS (Short Message Service).
Jenis Transaksi
o   Transfer dana
o    Informasi saldo, mutasi rekening, Informasi nilai tukar
o   Pembayaran (kartu kredit, PLN, telepon, handphone, listrik, asuransi)
o   Pembelian (pulsa isi ulang, saham)

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk keamanan transaksi Mobile Banking
o   Anda wajib mengamankan PIN Mobile Banking
o   Anda bebas membuat PIN sendiri. Jika merasa diketahui oleh orang lain, segera melakukan penggantian PIN.
o   Bilamana SIM Card GSM Anda hilang/dicuri/ dipindahtangankan kepada pihak lain, segera beritahukan bank Anda terdekat atau segera telepon ke Call Center bank tersebut.

3.      PHONE BANKING
Adalah layanan yang diberikan untuk kemudahan dalam mendapatkan informasi perbankan dan untuk melakukan transaksi finansial non-cash melalui telepon.

Jenis Transaksi
o   Transfer dana
o   Informasi saldo, mutasi rekening
o   Pembayaran (kartu kredit, PLN, telepon, handphone, listrik, asuransi)
o    Pembelian (pulsa isi ulang)

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk keamanan transaksi Phone Banking
        Anda wajib mengamankan PIN Phone Banking
        Anda bebas untuk membuat PIN sendiri. Jika merasa diketahui oleh orang lain, segera lakukan penggantian PIN.

4.      SMS BANKING
Adalah layanan informasi perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon selular/handphone dengan menggunakan media SMS (short message service)

Jenis Transaksi :
        Transfer dana
        Informasi saldo, mutasi rekening
        Pembayaran (kartu kredit)
        Pembelian (pulsa isi ulang)

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk keamanan transaksi SMS Banking
o   Jangan memberitahukan kode akses/nomor pribadi SMS Banking Anda kepada orang lain
o   Jangan mencatat dan menyimpan kode akses/nomor pribadi SMS Banking Anda di tempat yang mudah diketahui oleh orang lain.
o   Setiap kali melakukan transaksi melalui SMS Banking, tunggulah beberapa saat hingga Anda menerima response balik atas transaksi tersebut.
o   Untuk setiap transaksi, Anda akan menerima pesan notifikasi atas transaksi berupa SMS yang akan tersimpan di dalam inbox.


JENIS-JENIS TEKNOLOGI E-BANKING

Beberapa gambaran umum mengenai jenis-jenis teknologi E-Banking dapat dilihat di bawah ini:

1.      Automated teller machine (ATM). Terminal elektronik yang idsediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.

2.      Computer banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.

3.      Debit (or check) card. Akrtu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.

4.      Direct deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.

5.      Direct payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor.

6.      Electronic bill presentment and payment (EBPP). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank.

7.      Electronic check conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (number rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik.

8.      Electronic fund transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.

9.      Payroll card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales.

10.  Preauthorized debit (or automatic bill payment). Bentuk pembuayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll).

11.  Prepaid card. Salah satu tipe Stored-value card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.

12.  Smart card. Salah satu tipe stored-value card yang didalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi).

13.  Stored-value card. Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain.


Keuntungan Electronic Banking
Mudah
1.      dapat digunakan kapan saja dan di mana saja.
2.      hanya dengan menggunakan perintah melalui komputer dan/atau alat komunikasi yang Anda gunakan, dapat langsung melakukan transaksi perbankan tanpa harus datang ke kantor bank atau ke ATM (kecuali untuk ambil uang tunai).

Aman
1.      Electronic Banking dilengkapi dengan security user ID dan PIN untuk menjamin keamanan atas transaksi yang Anda lakukan.
2.      Beberapa bank juga menggunakan KeyToken alat tambahan untuk mengamankan transaksi finansial, seperti Internet Banking. Dengan demikian, transaksi Anda semakin aman.
3.      SMS Banking dilengkapi dengan sistem proteksi dengan menggunakan kode akses/nomor pribadi yang Anda pilih sendiri dan nomor ponsel yang Anda daftarkan. Disebarkan



Sumber :




Sabtu, 15 Oktober 2011

Sistem Penunjang Keputusan

Definisi Decision Support System (DSS)


Sebuah Sistem Penunjang Keputusan (DSS) adalah kumpulan aplikasi perangkat lunak yang terintegrasi dan perangkat keras yang membentuk tulang punggung keputusan organisasi proses pembuatan.
Perusahaan di semua industri bergantung pada alat pendukung keputusan, teknik, dan model untuk membantu mereka menilai dan menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan bisnis sehari-hari.  Sistem pendukung keputusan adalah data-driven, karena seluruh proses feed off dari pengumpulan dan ketersediaan data untuk menganalisis.
Business Intelligence alat pelaporan (BI), proses, dan metodologi merupakan komponen kunci untuk setiap sistem pendukung keputusan dan menyediakan pengguna akhir dengan pelaporan kaya, pemantauan, dan analisis data.

Tingkat tinggi Persyaratan Sistem Pendukung Keputusan:

  • Pengumpulan data dari berbagai sumber (data penjualan, data persediaan, data pemasok, data riset pasar. Dll)
  • Data formatting and collation Format data dan pemeriksaan
  • Sebuah lokasi yang cocok dan format database yang dibangun untuk pendukung keputusan berbasis pelaporan dan analisis
  • Kuat alat dan aplikasi untuk melaporkan, memantau, dan menganalisa data
Sistem pendukung keputusan telah menjadi kritis dan di mana-mana di semua jenis usaha. Dalam pasar global saat ini, adalah penting bahwa perusahaan-perusahaan merespon dengan cepat terhadap perubahan pasar. Perusahaan dengan sistem pendukung keputusan yang komprehensif memiliki keunggulan kompetitif yang signifikan.
Sistem Pendukung Keputusan yang disampaikan oleh Business Intelligence MicroStrategy

Business Intelligence alat pelaporan (BI), proses, dan metodologi merupakan komponen kunci untuk setiap sistem pendukung keputusan dan menyediakan pengguna akhir dengan pelaporan kaya, pemantauan, dan analisis data.
MicroStrategy menyediakan perusahaan dengan pelaporan terpadu, analitis, dan platform pemantauan yang membentuk inti dari setiap Sistem Pendukung Keputusan. Perangkat lunak ini mencontohkan semua karakteristik penting dari sebuah Sistem Pendukung Keputusan yang ideal:
  • Mendukung keputusan individu dan kelompok membuat: MicroStrategy menyediakan sebuah platform tunggal yang memungkinkan semua pengguna untuk mengakses informasi yang sama dan mengakses versi yang sama kebenaran, sambil memberikan otonomi kepada pengguna individu dan kelompok pengembangan untuk desain melaporkan konten lokal.
  • Mudah Mengembangkan dan Menyebarkan: MicroStrategy memberikan sebuah platform, scalable interaktif untuk cepat mengembangkan dan menyebarkan proyek. Beberapa proyek dapat dibuat dalam metadata bersama tunggal. Dalam setiap proyek, tim pengembangan menciptakan berbagai macam benda yang dapat digunakan kembali metadata. Sebagai pendukung keputusan memperluas penyebaran sistem dalam sebuah organisasi, platform MicroStrategy mudah mendukung basis pengguna yang meningkat bersamaan.
  • Akses Data Komprehensif: Perangkat lunak MicroStrategy memungkinkan pengguna untuk mengakses data dari sumber yang berbeda secara bersamaan, meninggalkan organisasi kebebasan untuk memilih gudang data yang paling sesuai dengan kebutuhan unik mereka dan preferensi.
  • Perangkat lunak yang terintegrasi: platform terintegrasi MicroStrategy memungkinkan administrator dan profesional TI untuk mengembangkan model data, melakukan analisis canggih, menghasilkan laporan analitis, dan memberikan laporan kepada pengguna akhir melalui saluran yang berbeda (Web, email, file, mencetak dan perangkat mobile). Ini menghilangkan kebutuhan bagi perusahaan untuk menghabiskan banyak upaya pembelian dan mengintegrasikan produk perangkat lunak yang berbeda dalam upaya untuk memberikan pengalaman pengguna yang konsisten.
  • Fleksibilitas: MicroStrategy SDK (Software Development Kit) mengekspos fungsionalitas luas melalui perpustakaan yang luas API.

Sumber: http://www.microstrategy.com/decision-support-system/&usg=ALkJrhi51okdJ-3DYJuPOo7yIPzm8h8uRw

Kamis, 13 Oktober 2011

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS)


PEMBUATAN KEPUTUSAN
Dalam pembuatan keputusan ada dua orang yang mengartikan artian pembuatan Keputusan yaitu Simon dan Mintzberg
1.      Keputusan menurut Simon
Dalam bukunya terbitan Tahun 1977, simon menguraikan istilah keputusan menjadi Keputusan terprogram dan Keputusan tak terprogram Keputusan terprogram yaitu bersifat berulang-ulang dan rutin. pada suatu tingkat tertentu dan prosedur telah di tetapkan untuk menanganinya sehingga ia dianggap suatu denovo (yang baru) setiap kali terjadi. Keputusan tak terprogram yaitu bersifat baru, tidak terstruktur, dan biasanya tidak urut. Ia juga menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah kesatuan ujung yang terangkai secara hitam putih, sifatnya begitu kelabu atau tak jelas, namun demikian konsep keputusan terprogram dan tak terprogram sangatlah penting, karna masingmasing memerlukan teknik yang berbeda. Kontribusi Simon yang lain adalah penjelasan mengenai empat fase yang harus di jalani oleh Manajer dalam menyelesaikan masalah, fase tersebut adalah :
·         Aktivitas intelegensi, yaitu mencari kondisi dalam lingkungan yang memerlukan pemecahan
·         Aktivitas disain, yaitu menemukan, mengembangkan, dan menganalisis kemungkinan tindakan yang akan dilakukan.
·         Aktivitas pemilihan, yaitu menentukan cara tindakan cara tertentu dari beberapa cara yang sudah ada.
·         Aktivitas peninjauan kembali, yaitu memberikan penilaian terhadap pilihan yang telah dilakukan.
2.      Keputusan menurut Mintzberg
Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan manajerial, teori ini
mengemukakan sepuluh peranan manajerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu interpersonal, informasional, desisional. Peranan informasonal mengemukakan bahwa manajer mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manajer menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan.

Ada empat peranan desisional menurut mintzberg :
§  Pengusaha, ketika manajer berperan sebagai pengusaha (entrepreneur) maka peningkatan hal ini yang bersifat permanent diabadikan sebagai organisasi.
§  Orang yang menangani gangguan, ketika menajer berperan sebagai orang yang menangani gangguan (disturbace handler), maka ia akan memecahkan masalah yang belum di antisipasi. Ia membuat keputusan untuk merespon gangguan yang timbul seperti perubahan ekonomi, ancaman dari pesaing, dan adanya peraturan pajak baru.
§  Pengalokasi sumber, dengan peranan sebagai pengalokasi sumber (resorce alocator), manajer diharapkan mampu menentukan pembagian sumber organisasi kepada berbagai unit yang ada misalnya pembuatan keputusan untuk menetapkan anggaran operasi tahunan.
§  Negosiator, dalm peran sebagai negosiator (negotiator), manajer mengatasi perselisihan yang muncul dalam perusahaan dan perselisihan yang terjadi antara perusahaan dan lingkungannya. Contohnya melakukan negosiasi kontrak baru dengan serikat pekerja.


DSS (Decision Suport system)
Pengembanag DSS berawal pada akhir tahun 1960-an dengan adanya pengguna computer secara time-sharing (berdasarkan pembagian waktu). Pada mulanya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan computer tanpa harus melalui spesialis informasi. Timesharing membuka peluang baru dalam penggunaan computer.
Tidak sampai tahun 1971, ditemukan istilah DSS, G Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton yang keduanya frofesor MIT, bersama-sama menulis artikel dalam jurnal yang berjudul “A Framework for Management Information System” mereka merasakan perlunya ada kerangka untuk menyalurkan aplikasi computer terhadap pembuatan keputusan manajemen. Gorry dan Scott Morton mendasarkan kerangka kerjanya pada jenis keputusan menurut Simon dan tingkat manajemen dari Robert N. Anthony. Anthony menggunakan istilah Strategic palnning, managemen control dan operational control (perencanaan strategis, control manajemen, dan control manajemen).

JENIS DSS
Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep DSS dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis DSS, yaitu :
1.      Retrive information element (memanggil eleman informasi)
2.      Analyze entries fles (menganali semua file)
3.      Prepare reports form multiple files (laporan standart dari beberapa files)
4.      Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan)
5.      Propose decision (menawarkan keputusan )
6.      Make decisions (membuat keputusan)


TUJUAN DSS
Dalam DDS terdapat tiga tujuan yang harus di capai yaitu :
v  Membantu manajer dalam pembuatan keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
v  Mendukung keputusan manajer, dan bukannya mengubah atau mengganti keputusan tersebut
v  Meningkatkan efektivitas menajer dalam pembuatan keputusan, dan bukannya peningkatan efisiensi

Tujuan ini berkaitan dengan tiga prinsip dasar dari konsep DSS, yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas keputusan.

ARTI DSS
DSS sebagai sebuah system yang memberikan dukungan kepada seorang manajer, atau kepada sekelompok manajer yang relative kecil yang bekerja sebagai team pemecah masalah, dalam memecahkan masalah semi terstrukitur dengan memberikan informasi atau saran mengenai keputusan tertentu. Informasi tersebut diberikan oleh laporan berkala, laporan khusus, maupun output dari model matematis. Model tersebut juga mempunyai kemampuan untuk memberikan saran dalam tingkat yang bervariasi

CARA PENGGUNAAN INFORMASI DARI DSS
Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan.
Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan Laporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah di identifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis. Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.

LAPORAN
1.      Laporan berkala dan khusus
Laporan berkala atau periodic report yaitu laporan yang dibuat menurut jadwal tertentu contohnya adalah analis penjualan terhadap pelanggan perbulan dan laporan khusus atau special report yaitu laporan yang di buat ketika laporan dibuat ketika sesuatu yang tidak seperti biasanya terjadi contohnya laporan mengenai kecelakaan. Dalam penggunaannya laporan berkala dan khusus bersifat lengkap atau ringkas.

2.      laporan lengkap dan ringkas
laporan lengakap atau detail report yaitu laporan yang memberikan spesifikasi mengenai setiap tindakan atau transaksi dan baris yang mewakili tindakan atau transaksi disebut baris lengkap atau detail line sedangkan laporan ringkas atau summary report yaitu laporan yang menyertakan baris yang mewakili beberapa tindakan atau transaksi. Baris laporan biasanya di cetak dalam beberapa ururtan tertentu, filed yang berada dalam record data, yang disebut key filed atau control filed digunakan untuk mengurutkan record sebelum laporan tersebut dicetak. Yang paling sering digunakan ialah Ascending sequence (urutan naik) disini nilai filed control terendah (no pelanggan 0001 atau nama Aardbverk) didaftar pertama kali, dan nilai tertinggi (no 9999 atau zikmund) di daftar paling akhir.



PENGGABUNGAN MANAJEMEN DENGAN PENGECUALIN KEDALAM
LAPORAN
Kegunaan laporan sebagai alat pemecah masalah dapat ditingkatkan dengan menggabungkan manajemen dan pengecualian. Hal ini dapat dilakukan dengan empat cara :
v  Menggunakan urutan laporan untuk menyorot pengecualian
v  Membuat laporan hanya jika terjadi pengecualian
v  Mengelompokan pengecualian bersama
v  Menunjukan varian dari norma

PEMODELAN MATEMATIS
Model adalah abstrak dari sesuatu; ia mewakili beberapa fenomena, yaitu objek dan aktivitas. Fenomena itu disebut entity. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya. Model Ststis dan Dinamis Model ststis islah model yang tidak memasukkan waktu sebagai variabelnya. Ia berkaitan dengan situasi pada pada suatu saat tertentu sedangkan model dinamis ialah model yang memasukan waktu sebagai variabel, model ini mewakili tingkah laku entity sepanjang waktu.
Model Probabilitik dan Deterministik Model pobabilitas adalah model tentang adanya peluang akan terjadi sesuatu. Pobabilitas mempunyai jangkauan 0,00 (untuk sesuatu yang tidak punya peluang) dan 1,00 (untuk sesuatu yang nyata-nyata terjadi) sedangkan model deterministic ialah kebalikan dari model pobabilitas Model Optimisasi dan Suboptimisasi Model optimisasi adalah model yang menentukan pemecahan terbaik diantara altermatif yang ada. Agar supaya model tersebut dapat melakukan hal ini, masalah harus terstruktur dengan baik. Sedangkan model suboptimisasi yang seringkali disebut satisficing model ialah model yang memungkinkan manajer untuk melakukan serangkaian keputusan, dan model tersebut akan memproyeksikan penyelesaian. Model ini tidak mengidentifikasikan keputusan yang akan mennghasilkan penyelesaian yang terbaik, namun menyerahkan tugas tersebut kepada manajer.

SIMULASI
Simulasi atau pemodelan ialah proses dari sebuah model yang mewakili entitynya. Skenario, digunakan untuk menjelaskan setting tempat terjadinya simulasi. Variable keputusan, nilai input yang dimasukan manajer untuk mengukur dampak terhadap entity. Teknik simulasi. Format output simulasi.


KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PEMODELAN
Manajer yang menggunakan model matematis dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut:
·         Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar
·         Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat.
·         Model memberikan daya peramalan
·         Model membutuhkan biyaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error.

Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut:
·         Sulitnay pemodelan system bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity.
·         Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi

GRAFIK KOMPUTER
Setiap manjer pada umumnya harus mempunyai kemampuan membuat grafik. Namun demikian, pada kenyatannya, riset menyatakan bahwa penggunan grafik ternyata tidak selalu lebih baik dari pada pengguna table. Grafik nampaknya lebih baik dalam situasi tertentu, seperti :
·         Mencari ringkasan data yang cepat
·         Mendeteksi trand masa lalu
·         Membandingkan point dan pola variable yang berbeda
·         Meramal aktivitas masa mendatang
·         Mencari kesan yang relative sederhan adari sejumlah besar informasi yang ada

BAHASA GENERASI KEEMPAT
Sofware dimasukan kedalam perpustakaan software DSS untuk menghasilkan tiga jenis output. Pada mulanya, satu-satunya cara ialah dengan mengkode program dengan bahasa pemograman. Dengan munculnya trend end-user computing, maka lahirlah bahasa yang baru yang dinamakan fourth-generatioan language (bahasa generasi keempat) atau 4GL
1.      Bahasa Pemodelan
Bahasa pemodelan atau maodeling language dibuat untuk membuat tugas pembentukan model menjadi lebih mudah dari pada menggunakan bahasa berorientasi salah satu bahasa pemodelan yang pertama adalah GPSS (General Purpose simulation system) yang dikembangkan IBM pada awal tahun 1960-an
2.      Bahasa Tingkat Sangat Tinggi
Very high level language atau bahasa tingkat sangat tinggi biasanya digunakan untuk menjelaskan bahasa pemograman, seperti APL, yang menawarkan kesingkatan dan daya di atas dan melebihi apa yang bisa dilakukan oleh bahasa konversional.
3.      Generator aplikasi
Application generator atau generator aplikasi menghasilkan program aplikasi seperti inventarisasi dan penggajian tanpa pemograman
4.      Penulisan Laporan
Report writer atau penulisan laporan dirancang secara khusus untuk membuat laporan
5.      Generator Grafik
Graph generator atau generator grafik yang juga disebut graphics package digunakan untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai macam bentuk grafik.
6.      Bahasa Query Database
bahasa yang memungkinkan kita untuk menampilkan data dari berbagai table dari beberapa bentuk Kriteria.

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN KELOMPOK
System penunjang keputusan kelompok atau group decision support system (GDSS) ialah kombinasi dari Komputer, komunikasi, dan teknologi keputusan dan yang digunakan untuk menemukan, merumuskan, dan memecahkan masalah dalam pertemuan kelompok. Tujuan GDSS adalah untuk pertukaran ide, opini, dan preferensi dalam kelompok.




Sumber : http://www.google.co.id/spk3